Hasil Pencarian: "Pengalaman" (Semua Bidang (Umum))
Penelusuran metadata karya ilmiah dan dokumen institusi Universitas Bina Insani.
Filter Otomatis
ResetHasil Pencarian: "Pengalaman" (Semua Bidang (Umum))
Menampilkan 13 karya ilmiah repository terverifikasi (Skripsi & Artikel Jurnal OJS)
| Detail Karya Ilmiah & Metadata | Tipe & Program Studi | Aksi Metadata |
|---|---|---|
Prediksi Kebutuhan Spare part Pada Lini ULI PT Cedefindo Menggunakan Algoritma Random Forest
Penulis: Salsabil Amatin Fauzia, ARI NURUL ALFIAN, S.Pd., M.Kom. |
2026
PT Cedefindo khususnya pada lini ULI masih melakukan pengadaan spare part berdasarkan kondisi stok dan pengalaman pegawai sehingga belum memanfaatkan data historis penggunaan spare part secara optimal, yang berpotensi menyebabkan terjadinya stockout. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan estimasi kebutuhan spare part dan menerapkan algoritma Random Forest untuk memprediksi kebutuhan spare part periode berikutnya berdasarkan data historis penggunaan spare part, preventive maintenance report, dan Trend. Penelitian menggunakan metodologi CRISP-DM yang meliputi tahapan business understanding, data understanding, data preparation, modeling, evaluation, dan deployment dengan memanfaatkan data historis penggunaan spare part lini ULI periode Januari 2025 hingga April 2026. Hasil evaluasi model menunjukkan nilai MAE sebesar 2,69, RMSE sebesar 4,97, dan R² sebesar 0,34, sehingga model memiliki tingkat kesalahan prediksi yang relatif rendah meskipun belum mampu menjelaskan seluruh variasi data kebutuhan spare part. Penelitian ini menghasilkan sistem prediksi berbasis web yang dapat membantu admin teknik dalam mendukung pengambilan keputusan pengadaan spare part secara lebih terukur dan berbasis data historis untuk mengurangi risiko stockout.
#CRISP-DM
#Machine Learning
#Prediksi
#Random Forest
|
Skripsi (S1)
Teknik Informatika (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN TUGAS DAN FUNGSI OMBUDSMAN REPUBLIK INDONESIA BERBASIS WEBSITE
Penulis: Muhamad Akmal, ARI NURUL ALFIAN, S.Pd., M.Kom. |
2026
Laporan Tugas Akhir ini menyajikan proses perancangan dan pembangunan media pembelajaran interaktif mengenai pengenalan tugas dan fungsi Ombudsman Republik Indonesia berbasis website. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pemahaman masyarakat terhadap peran lembaga pengawas pelayanan publik yang seringkali sulit dipahami jika hanya disajikan melalui media informasi statis. Kegiatan ini bertujuan untuk menciptakan sarana edukasi yang lebih komunikatif dan menarik dengan memanfaatkan teknologi multimedia. Proses pengembangan dilakukan secara sistematis, meliputi perancangan aset visual menggunakan Canva, serta pengolahan animasi dan interaktivitas menggunakan Adobe Animate dalam format HTML5 Canvas. Media yang telah dibangun ini berhasil mengintegrasikan materi pengenalan kelembagaan, elemen audio, efek suara, hingga fitur simulasi kasus interaktif yang dapat diakses secara langsung melalui peramban web. Berdasarkan hasil pengujian penerimaan pengguna, aplikasi ini memperoleh skor kelayakan sebesar 85,2% yang masuk dalam kategori sangat layak. Hasil tersebut membuktikan bahwa media interaktif ini secara nyata memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan terbukti efektif menjadi sarana sosialisasi bagi Ombudsman Republik Indonesia untuk meningkatkan literasi publik mengenai hak-hak masyarakat secara modern.
#Media Pembelajaran Interaktif
#Adobe Animate
#Website
#Ombudsman RI
|
Tugas Akhir (D3)
Manajemen Informatika (D3)
Restricted Fulltext PDF
|
|
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SIMPLISIA UNTUK SISWA KELAS X FARMASI INDUSTRI
Penulis: Aurelia Anggraini, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. |
2026
Pembelajaran materi simplisia di kelas X Farmasi Industri SMKF Avicenna Cileungsi menghadapi beberapa tantangan, antara lain kompleksitas jenis simplisia, karakteristik, dan nama latin yang sulit dipahami siswa melalui pembelajaran teoritis, keterbatasan sampel fisik, serta penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat statis, seperti buku teks dan gambar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fokus pada pengenalan simplisia, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan mencakup langkah-langkah seperti Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Animate yang menyajikan materi simplisia melalui fitur-fitur interaktif yang meliputi konten pembelajaran, kuis, serta permainan edukatif yang terkait dengan kategori Rhizoma, Radix, dan Cortex. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif serta membantu siswa memahami materi simplisia secara lebih efektif. Media yang dikembangkan telah diimplementasikan dan dievaluasi untuk memastikan fungsionalitas serta kesesuaiannya sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata persentase sebesar 88,3% dengan kategori sangat setuju. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pengenalan simplisia dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik, interaktif,
#Multimedia Interaktif
#Media Pembelajaran
#Simplisia
#MDLC
|
Tugas Akhir (D3)
Manajemen Informatika (D3)
Restricted Fulltext PDF
|
|
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SIMPLISIA UNTUK SISWA KELAS X FARMASI INDUSTRI
Penulis: Aurelia Anggraini, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. |
2026
Pembelajaran materi simplisia di kelas X Farmasi Industri SMKF Avicenna Cileungsi menghadapi beberapa tantangan, antara lain kompleksitas jenis simplisia, karakteristik, dan nama latin yang sulit dipahami siswa melalui pembelajaran teoritis, keterbatasan sampel fisik, serta penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat statis, seperti buku teks dan gambar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fokus pada pengenalan simplisia, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan mencakup langkah-langkah seperti Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Animate yang menyajikan materi simplisia melalui fitur-fitur interaktif yang meliputi konten pembelajaran, kuis, serta permainan edukatif yang terkait dengan kategori Rhizoma, Radix, dan Cortex. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif serta membantu siswa memahami materi simplisia secara lebih efektif. Media yang dikembangkan telah diimplementasikan dan dievaluasi untuk memastikan fungsionalitas serta kesesuaiannya sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata persentase sebesar 88,3% dengan kategori sangat setuju. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pengenalan simplisia dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik, interaktif,
#Multimedia Interaktif
#Media Pembelajaran
#Simplisia
#MDLC
|
Tugas Akhir (D3)
Manajemen Informatika (D3)
Restricted Fulltext PDF
|
|
IMPLEMENTASI RAPID APPLICATION DEVELOPMENT PADA SISTEM INFORMASI PRESENSI BERBASIS WEB DI SMK INSAN NASIONAL
Penulis: Arief Maulana, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. |
2026
Pengelolaan presensi karyawan di SMK Insan Nasional masih dilakukan secara manual menggunakan buku presensi, sehingga beresiko menyebabkan kehilangan data, ketidak akuratan pencatatan, serta proses rekapitulasi yang membutuhkan waktu lama. Kondsii tersebut berdampak pada kurang optimalnya evaluasi kinerja, penilaian kedisiplinan, dan perhitungan honorium. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan sistem informasi persensi berbasis web menggunakan framework codeigniter dan bahasa programan PHP dengan metode Rapid Application Development (RAD). Metode tersebut diterapkan meallui tahapan perencanaan kebutuhan, desain, pengembangan, dan implementasi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan kepala sekolah dan wakil kurikulum, serta studi Pustaka. Hasil penelitian berupa sistem informasi presensi berbasis web yang menyediakan fitur presensi harian, pengajuan cuti, pengajuan ganti atau pindah jadwal mengajar, pengelolaan data karyawan, serta penyajian laporan presensi kehadiran karyawan secara otomatis. Pengujian alpha menunjukan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna, sedangkan pengujian beta memperoleh tingkat kepuasan pengguna sebesar 89,6% sehingga termasuk dalam kategori sangat baik dan menunjukan bahwa sistem layak diimplementasikan di Sekolah SMK Insan Nasional untuk meningkatkan efesiensi, akurasi, dan transparansi pengelolaan presensi kehadiran karyawan, dengan manfaat memberikan pengalaman praktis bagi peneliti, solusi digital bagi sekolah, serta kontribusi ilmiah bagi Universitas Bina Insani.
#Sistem Informasi
#SMK Insan Nasional
#Rapid Application Development (RAD)
#Codeigniter
|
Skripsi (S1)
Sistem Informasi (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
PENGARUH PENGALAMAN PELANGGAN, NILAI PELANGGAN DAN KEPERCAYAAN PELANGGAN TERHADAP LOYALITAS PENGGUNA GRABFOOD (Studi Kasus pada Masyarakat Rawalumbu)
Penulis: Sari Anggraeni, Dr. INDRA MUIS, S.S., M.M. |
2026
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya penggunaan layanan pesan antar makanan berbasis aplikasi online food delivery (OFD) yang menyebabkan perusahaan perlu memperhatikan faktor-faktor yang dapat meningkatkan loyalitas pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pengalaman pelanggan, nilai pelanggan, dan kepercayaan pelanggan terhadap loyalitas pengguna GrabFood pada masyarakat Rawalumbu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner kepada 100 responden pengguna GrabFood. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi linear berganda dengan bantuan aplikasi SPSS 29 melalui uji validitas, reliabilitas, uji asumsi klasik, uji t, uji F, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pelanggan berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas pengguna GrabFood dengan nilai t sebesar 3,914 dan signifikansi 0,000. Kepercayaan pelanggan juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas pengguna GrabFood dengan nilai t sebesar 2,476 dan signifikansi 0,015. Sementara itu, nilai pelanggan berpengaruh positif tetapi tidak signifikan terhadap loyalitas pengguna GrabFood dengan nilai t sebesar 1,302 dan signifikansi 0,196. Secara simultan, pengalaman pelanggan, nilai pelanggan, dan kepercayaan pelanggan berpengaruh signifikan terhadap loyalitas pengguna GrabFood dengan nilai F sebesar 52,949 dan signifikansi 0,000. Nilai Adjusted R Square sebesar 0,612 menunjukkan bahwa 61,2% variasi loyalitas pengguna GrabFood dapat dijelaskan oleh ketiga variabel tersebut, sedangkan 38,8% dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Dengan demikian, pengalaman pelanggan dan kepercayaan pelanggan menjadi faktor penting dalam meningkatkan loyalitas pengguna GrabFood.
#Pengalaman
#Nilai
#Kepercayaan
#Loyalitas
|
Skripsi (S1)
Manajemen (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
SISTEM PAKAR DIAGNOSA KERUSAKAN PADA PERANGKAT SMARTPHONE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING
Penulis: Dhivan Asda Kurnianto, DWI ISMIYANA PUTRI, M.M.S.I. |
2026
Meningkatnya penggunaan *smartphone* berbasis Android berdampak pada meningkatnya kebutuhan layanan perbaikan perangkat. Pada Konter Alfa Cell Randan Batu, proses diagnosis masih dilakukan secara manual berdasarkan pengalaman teknisi dan informasi gejala dari pengguna, sehingga membutuhkan waktu relatif lama dan berpotensi menimbulkan ketidakkonsistenan diagnosis. Penelitian ini bertujuan membangun sistem pakar untuk membantu diagnosis awal kerusakan *smartphone* Android secara lebih cepat, efisien, akurat, dan konsisten. Pengembangan sistem menggunakan metode *Prototype*, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sistem dikembangkan berbasis web menggunakan PHP, MySQL, XAMPP, dan Bootstrap serta menerapkan metode *Forward chaining* sebagai mesin inferensi. Basis pengetahuan terdiri atas 37 gejala, 13 kategori kerusakan, 13 rekomendasi solusi, dan 13 aturan diagnosis menggunakan struktur IF–THEN dengan operator OR. Evaluasi terhadap 13 kasus menunjukkan seluruh hasil diagnosis sistem sesuai dengan validasi teknisi, sedangkan *Black-box Testing* menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai kebutuhan. Uji coba terhadap 30 responden memperoleh nilai rata-rata 4,41 dengan persentase 88,10% dan interpretasi sangat setuju. Dengan demikian, sistem dapat membantu diagnosis awal secara lebih terstruktur dan konsisten, mempercepat proses diagnosis, serta memberikan rekomendasi penanganan berdasarkan gejala yang dipilih. Hasil diagnosis tetap perlu dikonfirmasi oleh teknisi melalui pemeriksaan perangkat secara langsung.
#Diagnosis Kerusakan
#Forward chaining
#Prototipe
#Sistem Pakar
|
Skripsi (S1)
Teknik Informatika (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
PENGARUH PENGALAMAN USAHA, MOTIVASI, DAN KREATIVITAS TERHADAP KINERJA USAHA UMKM KELONTONG SEMBAKO DI KOTA BEKASI
Penulis: Rayi Fatimah Zahra, Dr. INDRA MUIS, S.S., M.M. |
2026
UMKM kelontong sembako memiliki peran penting dalam memenuhi kebutuhan masyarakat serta menjadi sumber pendapatan masyarakat di Kota Bekasi. Perkembangan ritel modern, perdagangan digital, meningkatnya persaingan usaha menyebabkan munculnya berbagai kendala dalam mempertahankan kinerja usaha UMKM kelontong sembako. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh pengalaman usaha, motivasi, kreativitas terhadap kinerja usaha UMKM kelontong sembako di Kota Bekasi secara parsial maupun simultan. Pendekatan kuantitatif dengan metode survei digunakan dalam penelitian ini. Teknik pengambilan sampel dilakukan menggunakan purposive sampling serta accidental sampling dengan jumlah responden sebanyak 120 pelaku UMKM kelontong sembako di Kota Bekasi. Data penelitian dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kemudian dianalisis menggunakan regresi linear berganda dengan bantuan IBM SPSS 27. Berdasarkan hasil uji parsial (uji t), pengalaman usaha diketahui berpengaruh positif signifikan terhadap kinerja usaha dengan nilai t hitung sebesar 3,162 serta signifikansi 0,002, kreativitas diketahui berpengaruh positif signifikan dengan nilai t hitung sebesar 3,715 serta signifikansi
#pengalaman usaha
#motivasi
#kreativitas
#kinerja usaha
|
Skripsi (S1)
Manajemen (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI REPURCHASE INTENTION PRODUK ERIGO DI SHOPEE (Studi Kasus Generasi Z di Bekasi Raya)
Penulis: Zulfa Safilah, KRISTIANA WIDIAWATI, S.Pd., M.M. |
2026
Industri fashion online Indonesia semakin kompetitif dengan hadirnya berbagai merek lokal dan internasional yang menuntut perusahaan untuk mempertahankan niat beli ulang pelanggan. Sebagai merek lokal yang memiliki jumlah pengikut besar di Shopee, Erigo tidak luput dari berbagai keluhan pelanggan terkait pengalaman berbelanja, nilai yang dirasakan, dan kepercayaan terhadap merek yang berpotensi memengaruhi repurchase intention. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh customer experience, perceived value, dan brand trust terhadap repurchase intention. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jumlah responden sebanyak 100 pelanggan produk Erigo di Shopee. Metode pengambilan sampel yang digunakan adalah non-probability sampling dengan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner yang disebarkan melalui Google Form. Teknik analisis data menggunakan bantuan perangkat lunak SPSS versi 29. Berdasarkan hasil penelitian, variabel customer experience, perceived value, dan brand trust secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap repurchase intention. Secara simultan, seluruh variabel berpengaruh signifikan terhadap repurchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan ilmu manajemen pemasaran dan menjadi masukan bagi pelaku industri fashion online dalam menyusun strategi untuk meningkatkan repurchase intention melalui customer experience, perceived value, dan brand trust.
#pengalaman pelanggan
#nilai yang dirasakan
#kepercayaan merek
#niat beli ulang
|
Skripsi (S1)
Manajemen (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
PENGARUH GAYA HIDUP, VARIAN MENU, DAN PENGALAMAN PELANGGAN TERHADAP MINAT BERKUNJUNG KEMBALI GENERASI MILENIAL (Studi Pada Cafe Moneela & Eatery Kota Bekasi)
Penulis: Fadilah Eka Septiyani, KRISTIANA WIDIAWATI, S.Pd., M.M. |
2026
Persaingan bisnis kuliner semakin meningkat seiring dengan perubahan gaya hidup masyarakat dan berkembangnya cafe sebagai tempat bersantai maupun berkumpul. Kondisi tersebut mendorong pelaku usaha untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi minat pelanggan untuk kembali berkunjung. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gaya hidup, varian menu, dan pengalaman pelanggan terhadap minat berkunjung kembali generasi milenial pada Cafe Moneela & Eatery Kota Bekasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 100 responden yang dipilih menggunakan metode non-probability sampling melalui teknik purposive sampling, sedangkan penentuan jumlah sampel menggunakan rumus Lemeshow. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner dan dianalisis menggunakan perangkat lunak IBM SPSS Statistics versi 29.0 dengan uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, analisis regresi linear berganda, uji t, uji F, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel gaya hidup secara parsial tidak berpengaruh signifikan terhadap minat berkunjung kembali dengan nilai signifikansi sebesar 0,139 dan nilai t hitung sebesar 1,493. Sebaliknya, variabel varian menu berpengaruh positif dan signifikan dengan nilai signifikansi sebesar 0,007 dan nilai t hitung sebesar 2,752, sedangkan pengalaman pelanggan berpengaruh positif dan signifikan dengan nilai signifikansi
#Gaya Hidup
#Varian Menu
#Pengalaman Pelanggan
#Minat Berkunjung Kembali.
|
Skripsi (S1)
Manajemen (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
SISTEM PAKAR DIAGNOSA KERUSAKAN DAN MAINTENANCE SCHEDULING ALAT BERAT BERBASIS CASE-BASED REASONING
Penulis: Mayli Ayutiya Wulandari, Dr. Ir. SALUDIN MUIS, M.Kom. |
2026
Proses diagnosis kerusakan alat berat pada PT. Sarinah Cahaya Sejahtera masih dilakukan secara manual dan bergantung pada pengalaman teknisi, sehingga berpotensi menimbulkan ketidakkonsistenan dalam menentukan jenis kerusakan dan solusi perbaikan. Selain itu, proses maintenance scheduling belum terintegrasi dengan proses diagnosis sehingga kegiatan perawatan alat berat masih dilakukan secara terpisah dan kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pakar berbasis web yang mampu melakukan diagnosis kerusakan alat berat serta memberikan rekomendasi maintenance scheduling menggunakan metode Case-Based Reasoning (CBR). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Case-Based Reasoning dengan pendekatan similarity menggunakan metode Nearest Neighbor. Pengembangan sistem menggunakan model Prototype yang terdiri dari tahapan communication, quick design, build prototype, evaluation, dan refinement. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, kemudian diimplementasikan ke dalam basis pengetahuan yang terdiri dari data gejala, kerusakan, solusi, dan maintenance. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan diagnosis kerusakan alat berat berdasarkan gejala yang diinputkan pengguna serta menghasilkan rekomendasi maintenance scheduling sesuai hasil diagnosis. Berdasarkan pengujian akurasi menggunakan 10 data uji, sistem memperoleh tingkat akurasi sebesar 90%. Pengujian usability menggunakan metode System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata sebesar 81,5 dengan kategori Excellent, sedangkan pengujian Black Box Testing menunjukkan seluruh fitur sistem berjalan sesuai dengan fungsi yang dirancang. Dengan demikian, sistem yang dibangun mampu membantu teknisi dalam proses diagnosis dan maintenance alat berat secara lebih cepat, terstruktur, dan efektif.
#Alat Berat
#Case-Based Reasoning
#Diagnosis Kerusakan
#Maintenance Scheduling
|
Skripsi (S1)
Teknik Informatika (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
RANCANG BANGUN APLIKASI E-RECRUITMENT BERBASIS MOBILE UNTUK MANAJEMEN DATA PADA PT NURTA PRATAMA ASIH
Penulis: Aditya Ristanto Mukti, WIWIT PRIYADI, S.Kom., M.M.S.I. |
2026
Sektor tenaga kerja informal di Indonesia terus berkembang, menuntut manajemen rekrutmen yang efisien. PT Nurta Pratama Asih, sebuah agen tenaga kerja informal, saat ini mengandalkan media sosial dan pesan WhatsApp manual untuk proses rekrutmen, yang menyebabkan tingkat miskomunikasi sebesar 60% terkait ketersediaan pekerjaan dan menimbulkan beban administratif yang signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi e-recruitment berbasis mobile guna memusatkan manajemen data, menyediakan pembaruan kuota pekerjaan secara real-time, dan mengotomatiskan notifikasi status. Penelitian ini menggunakan metodologi Rapid Application Development (RAD), yang mencakup perencanaan kebutuhan, desain workshop iteratif, dan implementasi sistem. Aplikasi ini dibangun menggunakan framework Flutter untuk kompatibilitas mobile lintas platform, Supabase untuk manajemen basis data relasional (PostgreSQL) dengan mengimplementasikan Third Normal Form (3NF) dan Row Level Security (RLS) untuk data yang optimal dan aman, serta Firebase Cloud Messaging (FCM) untuk push notification otomatis. Selain itu, fitur AI Chatbot diintegrasikan untuk menangani pertanyaan rutin pengguna secara otonom. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang diusulkan secara efektif memusatkan data rekrutmen, menghilangkan komunikasi manual yang berulang, dan memungkinkan kandidat untuk melamar serta memantau status lamaran mereka secara real-time. Implementasi sistem e-recruitment ini secara signifikan meningkatkan efisiensi operasional, meminimalkan kesalahan manusia dalam pelacakan kuota, dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan baik bagi administrator maupun pencari kerja.
#E-recruitment
#Flutter
#Supabase
#Firebase Cloud Messaging
|
Skripsi (S1)
Rekayasa Perangkat Lunak (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
PENERAPAN KUALITAS LAYANAN DINE-IN PADA GERAI ICE CREAM AND TEA MEIKARTA CIKARANG
Penulis: Delviana Ariska, KRISTIANA WIDIAWATI, S.Pd., M.M. |
2026
Industri makanan dan minuman di Indonesia mengalami pertumbuhan yang signifikan sehingga meningkatkan persaingan antar pelaku usaha yang menawarkan produk dan layanan sejenis. Dalam kondisi tersebut, kualitas layanan menjadi faktor penting dalam membentuk persepsi dan pengalaman pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan kualitas layanan dine-in pada gerai Ice Cream And Tea Meikarta Cikarang serta mengidentifikasi aspek layanan yang masih perlu ditingkatkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, kuesioner, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas layanan secara umum berada pada kategori tinggi pada seluruh dimensi SERVQUAL, yaitu bukti fisik, keandalan, daya tanggap, jaminan, dan empati. Dimensi jaminan memperoleh nilai tertinggi yang mencerminkan tingkat kepercayaan pelanggan yang baik, sedangkan dimensi bukti fisik memperoleh nilai terendah yang menunjukkan masih terdapat aspek yang perlu ditingkatkan. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa layanan yang diberikan telah sesuai dengan harapan pelanggan, meskipun konsistensi dalam aspek keramahan dan interaksi personal karyawan belum sepenuhnya merata. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam memahami penerapan kualitas layanan pada layanan dine-in serta memberikan implikasi praktis dalam meningkatkan konsistensi dan kualitas layanan secara keseluruhan
#Kualitas layanan
#dine-in
#SERVQUAL
#food and beverage
|
Tugas Akhir (D3)
Manajemen Administrasi (D3)
Restricted Fulltext PDF
|