Jl. Siliwangi No. 6, Rawa Panjang, Bekasi Timur | [email protected] | (021) 82436886

Koleksi Dokumen: Tugas akhir (d3)

Penelusuran metadata karya ilmiah dan dokumen institusi Universitas Bina Insani.

Filter Otomatis
Reset
Filter otomatis disaring tanpa menekan tombol.
Koleksi Dokumen: Tugas akhir (d3)

Menampilkan 11 karya ilmiah repository terverifikasi (Skripsi & Artikel Jurnal OJS)

Detail Karya Ilmiah & Metadata Tipe & Program Studi Aksi Metadata
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN TUGAS DAN FUNGSI OMBUDSMAN REPUBLIK INDONESIA BERBASIS WEBSITE
Penulis: Muhamad Akmal, ARI NURUL ALFIAN, S.Pd., M.Kom. | 2026

Laporan Tugas Akhir ini menyajikan proses perancangan dan pembangunan media pembelajaran interaktif mengenai pengenalan tugas dan fungsi Ombudsman Republik Indonesia berbasis website. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pemahaman masyarakat terhadap peran lembaga pengawas pelayanan publik yang seringkali sulit dipahami jika hanya disajikan melalui media informasi statis. Kegiatan ini bertujuan untuk menciptakan sarana edukasi yang lebih komunikatif dan menarik dengan memanfaatkan teknologi multimedia. Proses pengembangan dilakukan secara sistematis, meliputi perancangan aset visual menggunakan Canva, serta pengolahan animasi dan interaktivitas menggunakan Adobe Animate dalam format HTML5 Canvas. Media yang telah dibangun ini berhasil mengintegrasikan materi pengenalan kelembagaan, elemen audio, efek suara, hingga fitur simulasi kasus interaktif yang dapat diakses secara langsung melalui peramban web. Berdasarkan hasil pengujian penerimaan pengguna, aplikasi ini memperoleh skor kelayakan sebesar 85,2% yang masuk dalam kategori sangat layak. Hasil tersebut membuktikan bahwa media interaktif ini secara nyata memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan terbukti efektif menjadi sarana sosialisasi bagi Ombudsman Republik Indonesia untuk meningkatkan literasi publik mengenai hak-hak masyarakat secara modern.

#Media Pembelajaran Interaktif #Adobe Animate #Website #Ombudsman RI
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SIMPLISIA UNTUK SISWA KELAS X FARMASI INDUSTRI
Penulis: Aurelia Anggraini, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. | 2026

Pembelajaran materi simplisia di kelas X Farmasi Industri SMKF Avicenna Cileungsi menghadapi beberapa tantangan, antara lain kompleksitas jenis simplisia, karakteristik, dan nama latin yang sulit dipahami siswa melalui pembelajaran teoritis, keterbatasan sampel fisik, serta penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat statis, seperti buku teks dan gambar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fokus pada pengenalan simplisia, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan mencakup langkah-langkah seperti Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Animate yang menyajikan materi simplisia melalui fitur-fitur interaktif yang meliputi konten pembelajaran, kuis, serta permainan edukatif yang terkait dengan kategori Rhizoma, Radix, dan Cortex. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif serta membantu siswa memahami materi simplisia secara lebih efektif. Media yang dikembangkan telah diimplementasikan dan dievaluasi untuk memastikan fungsionalitas serta kesesuaiannya sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata persentase sebesar 88,3% dengan kategori sangat setuju. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pengenalan simplisia dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik, interaktif,

#Multimedia Interaktif #Media Pembelajaran #Simplisia #MDLC
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SIMPLISIA UNTUK SISWA KELAS X FARMASI INDUSTRI
Penulis: Aurelia Anggraini, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. | 2026

Pembelajaran materi simplisia di kelas X Farmasi Industri SMKF Avicenna Cileungsi menghadapi beberapa tantangan, antara lain kompleksitas jenis simplisia, karakteristik, dan nama latin yang sulit dipahami siswa melalui pembelajaran teoritis, keterbatasan sampel fisik, serta penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat statis, seperti buku teks dan gambar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fokus pada pengenalan simplisia, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan mencakup langkah-langkah seperti Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Animate yang menyajikan materi simplisia melalui fitur-fitur interaktif yang meliputi konten pembelajaran, kuis, serta permainan edukatif yang terkait dengan kategori Rhizoma, Radix, dan Cortex. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif serta membantu siswa memahami materi simplisia secara lebih efektif. Media yang dikembangkan telah diimplementasikan dan dievaluasi untuk memastikan fungsionalitas serta kesesuaiannya sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata persentase sebesar 88,3% dengan kategori sangat setuju. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pengenalan simplisia dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik, interaktif,

#Multimedia Interaktif #Media Pembelajaran #Simplisia #MDLC
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN, BERKEMBANG BIAK, DAN HABITAT
Penulis: Reykhando Rifki Awiliyanto, INDRY AYU LESTARY, S.Kom., M.T.I | 2026

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi di era saat ini, banyak sekali inovasi dalam bidang pendidikan, salah satunya adalah pemanfaatan multimedia interaktif yang semakin menarik bagi siswa sekolah dasar. Pembelajaran pada dasarnya membutuhkan media sebagai perantara untuk menghubungkan informasi dari guru kepada siswa, dengan tujuan menstimulasi motivasi dan partisipasi mereka. Penggunaan multimedia interaktif terbukti dapat meningkatkan minat dan semangat peserta didik untuk belajar melalui integrasi animasi, gambar, maupun elemen audio. Pendidikan tingkat dasar memegang peranan krusial dalam membentuk pemahaman awal siswa. Namun, dalam penerapannya di SD Negeri Bojong Menteng IV, proses belajar mengajar khususnya pada materi pengenalan hewan masih sangat bergantung pada media cetak atau buku. Keterbatasan media cetak ini terlihat jelas karena tidak mampu memvisualisasikan materi secara interaktif, seperti tidak ada simulasi suara hewan langsung atau gambar yang bergerak. Kondisi ini menjadi hambatan karena mengakibatkan rendahnya keaktifan dan ketertarikan siswa dalam mengikuti pembelajaran, terutama bagi siswa kelas IV dan V. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa diperlukan sebuah terobosan berupa pembuatan "Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan, Berkembang Biak, dan Habitat" berbasis Android pada SDN Bojong Menteng IV. Perancangan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak utama Adobe Animate dan Canva , serta dikembangkan secara sistematis dengan menerapkan metode ASSURE. Metode pengembangan ini tersusun atas tahapan-tahapan yang terstruktur, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media, and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, serta Evaluate and Revise. Melalui metode tersebut, diharapkan mampu menghadirkan media pembelajaran interaktif yang efektif untuk memecahkan masalah kurang aktifnya siswa di kelas dan meningkatkan kualitas belajar para siswa.

#Media Interaktif #Android #Multimedia Interaktif #Metode ASSURE
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
Implementasi Program Motivasi Kerja untuk Meningkatkan Produktivitas Kerja Karyawan Pada PT Pratama Sinergi Mandiri
Penulis: Ananda Raisah Maryani, SHALAHUDDIN, S.Pd., M.M. | 2026

Persaingan dunia industri yang semakin ketat mendorong perusahaan untuk memaksimalkan produktivitas karyawan. Di sisi lain, motivasi kerja adalah komponen penting yang memengaruhi kinerja organisasi secara keseluruhan. PT Pratama Sinergi Mandiri adalah perusahaan penyedia barang dan jasa industri yang belum memiliki kebijakan tertulis resmi mengenai program motivasi kerja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana penerapan program motivasi kerja dapat meningkatkan produktivitas karyawan. Selama periode September 2025 hingga Januari 2026, penelitian ini dilakukan melalui observasi langsung dan wawancara mendalam dengan karyawan dan pimpinan perusahaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa perusahaan telah menerapkan berbagai elemen motivasi yang didasarkan pada hierarki kebutuhan Maslow. Ini termasuk memenuhi kebutuhan fisiologis, keamanan, dan sosial, mendapatkan penghargaan melalui sistem KPI, dan aktualisasi diri melalui pelatihan berkala. Namun, pelaksanaannya masih informal dan tidak seragam antar divisi. Untuk memastikan pelaksanaan program motivasi kerja yang konsisten, terukur, dan berkelanjutan di seluruh divisi perusahaan, penelitian ini menyarankan produk yang terstruktur sesuai dengan Standar Operasional Prosedur (SOP).

#Motivasi Kerja #Produktivitas Karyawan #SOP #Hierarki Maslow
Tugas Akhir (D3) Manajemen Administrasi (D3) Restricted Fulltext PDF
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN PETA LOKASI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 3 TAMBUN SELATAN
Penulis: Salshabella Olivia Hendriadi, INDRY AYU LESTARY, S.Kom., M.T.I | 2026

Latar belakang perancangan dan pembangunan media pembelajaran interaktif berbasis Android mengenai pengenalan dan pemahaman peta untuk siswa kelas VII SMPN 3 Tambun Selatan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa dan penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional. Penelitian bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Adobe Animate dan ActionScript 3.0 dalam format Android Application Package (.apk). Media pembelajaran yang dihasilkan memuat materi pembelajaran, quiz interaktif, serta permainan edukatif ular tangga quiz. Berdasarkan hasil Black Box Testing, seluruh fitur dan fungsi aplikasi berjalan dengan baik dengan tingkat keberhasilan 100% serta hasil dari user acceptance testing menunjukkan keberhasilan 82,1% sehingga aplikasi dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif berbasis Android.

#Media Pembelajaran Interaktif #Android #MDLC #Adobe Animate
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI SIMPLE PRESENT TENSE PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SMP SEJAHTERA
Penulis: Rahma Lathifah Budiwardani, ARI NURUL ALFIAN, S.Pd., M.Kom. | 2026

Pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) seringkali masih menggunakan metode konvensional seperti pemaparan dengan menggunakan buku teks, sehingga kurang menarik bagi siswa dan menyebabkan pemahaman materi menjadi kurang optimal dan membosankan bagi sebagian murid. Salah satu materi dasar yang penting untuk dipahami siswa adalah Simple Present Tense, karena materi ini digunakan dalam berbagai bentuk komunikasi dasar dalam Bahasa Inggris. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi Simple Present Tense pada pelajaran Bahasa Inggris di SMP Sejahtera. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan guru, serta studi literatur untuk mengetahui kebutuhan pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat materi pembelajaran, contoh kalimat, serta fitur kuis dan permainan mencocokkan kalimat yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran multimedia interaktif yang berisi materi Simple Present Tense, contoh penggunaan kalimat, kuis, serta permainan mencocokkan kalimat yang dirancang untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam mempelajari Bahasa Inggris. Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi secara lebih menarik dan interaktif sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif.

#Media Pembelajaran Interaktif #Multimedia Interaktif #Simple Present Tense #MDLC
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
IMPLEMENTASI PROMOTION MIX MELALUI MEDIA SOSIAL DALAM MEMBANGUN SOCIAL MEDIA ENGAGEMENT PADA UMKM MINT PATISSERIE
Penulis: JANUAR PUTRI NUR ABIDAH, KRISTIANA WIDIAWATI, S.Pd., M.M. | 2026

Penelitian ini mengkaji implementasi strategi promotion mix melalui media sosial dalam membangun social media engagement pada Mint Patisserie, sebuah Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di sektor Food and Beverage. Pertumbuhan pesat media sosial telah mendorong UMKM untuk mengadopsi strategi promosi digital guna menjaga daya saing dan memperkuat hubungan dengan konsumen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan observasi dan wawancara dengan pemilik usaha untuk memperoleh pemahaman yang mendalam tentang kegiatan promosi yang dilakukan perusahaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Mint Patisserie mengimplementasikan beberapa elemen promotion mix, meliputi advertising, sales promotion direct marketing, public relations, dan personal selling melalui Instagram, TikTok, dan WhatsApp Business. Kegiatan promosi seperti Instagram Ads, konten interaktif, kolaborasi influencer, serta komunikasi langsung dengan pelanggan berkontribusi dalam meningkatkan kesadaran merek, interaksi audiens, dan kepercayaan konsumen. Bisnis tersebut juga menerapkan strategi konten TOFU (Top of Funnel), MOFU (Middle of Funnel), dan BOFU (Bottom of Funnel) untuk menyesuaikan konten promosi sesuai dengan tahapan keterlibatan audiens. Implementasi strategi STP (Segmentation, Targeting, Positioning) memungkinkan perusahaan untuk menyasar segmen remaja dan dewasa muda yang tertarik dengan produk kue custom untuk perayaan pribadi. Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa strategi promotion mix melalui media sosial secara efektif memperkuat social media engagement dan meningkatkan keberlihatan merek bagi Mint Patisserie.

#bauran promosi #pemasaran #media sosial
Tugas Akhir (D3) Manajemen Administrasi (D3) Restricted Fulltext PDF
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS OPERASI HITUNG DASAR UNTUK KELAS II PADA SDN HARAPAN JAYA II
Penulis: Muhammad Ryan Adiwijaya, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. | 2026

Laporan Tugas Akhir ini menyajikan proses perancangan dan pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis operasi hitung dasar untuk siswa kelas 2 SDN Harapan Jaya II. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya kemampuan berhitung siswa, terutama pada materi pembagian, akibat proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan belum tersedianya media interaktif yang mendukung kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih inovatif, menarik, dan interaktif dengan memanfaatkan teknologi multimedia. Proses pengembangan dilakukan secara sistematis menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), meliputi perancangan aset visual menggunakan Canva serta pengolahan animasi dan interaktivitas menggunakan Adobe Animate dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Media yang dikembangkan berhasil mengintegrasikan tiga fitur utama, yaitu Materi yang memuat konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian secara visual dan animatif, Quiz interaktif dengan umpan balik langsung, serta Games berupa permainan Ular Tangga Edukatif yang mengandung soal-soal operasi hitung dasar, dan dapat dijalankan pada platform komputer maupun perangkat Android. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing, seluruh fungsi pada halaman pembuka, menu informasi, halaman materi, halaman quiz, dan halaman games berjalan sesuai dengan skenario yang diharapkan tanpa ditemukan kesalahan fungsional. Selain itu, hasil pengujian penerimaan pengguna (User Acceptance Test) terhadap 28 responden guru dan siswa dengan menggunakan skala Likert menunjukkan rata-rata persentase sebesar 83,4%, yang berdasarkan kriteria interpretasi skor termasuk dalam kategori Sangat Layak. Hasil tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran multimedia interaktif ini sangat layak dan efektif diimplementasikan sebagai sarana pembelajaran operasi hitung dasar yang menyenangkan bagi siswa kelas II SDN Harapan Jaya II.

#Media Pembelajaran #Multimedia Interaktif #Operasi Hitung Dasar #Adobe Animate
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
PENERAPAN SISTEM REWARD DAN PUNISHMENT DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI KERJA KARYAWAN PADA PT STARVI NUSA GEMILANG
Penulis: Meutya Sapta Ekawati, SHALAHUDDIN, S.Pd., M.M. | 2026

Pertumbuhan sektor manufaktur yang terus meningkat menuntut perusahaan untuk mengelola sumber daya manusia secara efektif agar kinerja dan motivasi kerja karyawan tetap terjaga. Salah satu upaya yang dapat dilakukan ialah melalui penerapan sistem reward dan punishment. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan reward dan punishment dalam meningkatkan motivasi kerja karyawan di PT Starvi Nusa Gemilang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara terhadap karyawan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan reward dan punishment di PT Starvi Nusa Gemilang telah berjalan dengan cukup baik. Reward diberikan dalam bentuk voucher belanja dan penghargaan melalui media sosial perusahaan berdasarkan penilaian disiplin serta efektivitas kerja. Punishment diberikan dalam bentuk teguran, pemotongan gaji, dan surat peringatan sesuai dengan tingkat pelanggaran yang dilakukan karyawan. Penerapan sistem tersebut mampu meningkatkan disiplin, motivasi, dan tanggung jawab karyawan dalam menjalankan tugas. Pelaksanaan sistem reward dan punishment masih menghadapi kendala karena perusahaan belum memiliki pedoman tertulis mengenai pemberian reward serta bentuk reward yang diberikan masih kurang beragam. Penelitian ini mengusulkan penyusunan standar operasional prosedur (SOP) terkait pemberian reward serta penambahan sertifikat penghargaan sebagai bentuk reward nonfinansial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan reward dan punishment berperan dalam meningkatkan motivasi kerja karyawan di PT Starvi Nusa Gemilang.

#Reward #Punishment #Motivasi Kerja #Kinerja Karyawan
Tugas Akhir (D3) Manajemen Administrasi (D3) Restricted Fulltext PDF
PENERAPAN BAURAN PEMASARAN JASA CONTRACTOR PADA PT STARVI NUSA GEMILANG WILAYAH JAKARTA TIMUR
Penulis: Sausah Azzahra, KRISTIANA WIDIAWATI, S.Pd., M.M. | 2026

Persaingan dalam industri jasa konstruksi menuntut perusahaan untuk memiliki strategi pemasaran yang tepat agar mampu mempertahankan daya saing dan meningkatkan kepercayaan pelanggan. PT Starvi Nusa Gemilang merupakan perusahaan jasa contractor di wilayah Jakarta Timur yang menerapkan strategi bauran pemasaran dalam kegiatan pemasarannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan bauran pemasaran jasa contractor pada PT Starvi Nusa Gemilang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara langsung dengan pihak perusahaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PT Starvi Nusa Gemilang telah menerapkan bauran pemasaran 8P yang terdiri dari product, price, promotion, place, people, process, physical evidence, dan public relations. Strategi pemasaran perusahaan berfokus pada kualitas pekerjaan, menjaga hubungan baik dengan klien, serta memanfaatkan media digital seperti Instagram, TikTok dan youtube sebagai media promosi. Penelitian ini menemukan bahwa aspek lokasi belum dimanfaatkan secara optimal dalam mendukung pemasaran perusahaan karena aktivitas pemasaran lebih banyak dilakukan melalui komunikasi dan kunjungan langsung kepada klien. Usulan yang diberikan dalam penelitian ini yaitu pembuatan Google Maps untuk mempermudah penyampaian informasi lokasi perusahaan serta meningkatkan visibilitas perusahaan kepada calon klien dan masyarakat luas.

#Kata Kunci: Bauran Pemasaran #Jasa Contractor #Strategi Pemasaran #Marketing Mix
Tugas Akhir (D3) Manajemen Administrasi (D3) Restricted Fulltext PDF