Hasil Pencarian: "Inovasi" (Semua Bidang (Umum))
Penelusuran metadata karya ilmiah dan dokumen institusi Universitas Bina Insani.
Filter Otomatis
ResetHasil Pencarian: "Inovasi" (Semua Bidang (Umum))
Menampilkan 2 karya ilmiah repository terverifikasi (Skripsi & Artikel Jurnal OJS)
| Detail Karya Ilmiah & Metadata | Tipe & Program Studi | Aksi Metadata |
|---|---|---|
PENGARUH PELATIHAN KEWIRAUSAHAAN, INOVASI, DAN MODAL USAHA TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA (Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Bina Insani Angkatan 2022-2024)
Penulis: Royhan Pratama, KRISTIANA WIDIAWATI, S.Pd., M.M. |
2026
Tingkat pengangguran di kalangan lulusan perguruan tinggi masih tergolong tinggi, yang menunjukkan adanya ketidakseimbangan antara jumlah tenaga kerja dengan ketersediaan lapangan pekerjaan, sehingga diperlukan alternatif solusi melalui pengembangan kewirausahaan di kalangan mahasiswa. Penelitian ini mengkaji pengaruh pelatihan kewirausahaan, inovasi, dan modal usaha terhadap minat berwirausaha pada mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Bina Insani angkatan 2022–2024. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan teknik probability sampling, yaitu simple random sampling, dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden yang ditentukan menggunakan rumus Slovin. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan IBM SPSS Statistics 29. Hasil uji parsial (uji t) menunjukkan bahwa pelatihan kewirausahaan (t = 4,104; Sig. < 0,001), inovasi (t = 8,305; Sig. < 0,001), dan modal usaha (t = 3,049; Sig. = 0,003) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat berwirausaha. Hasil uji simultan (uji F) menunjukkan nilai F = 97,949 dengan Sig. < 0,001, yang berarti pelatihan kewirausahaan, inovasi, dan modal usaha secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap minat berwirausaha. Variabel inovasi menjadi faktor yang paling dominan. Temuan ini menegaskan bahwa minat berwirausaha dipengaruhi oleh kombinasi faktor pengetahuan, kemampuan berinovasi, serta dukungan sumber daya, sehingga upaya dalam menumbuhkan minat berwirausaha perlu diarahkan secara terintegrasi melalui peningkatan kapasitas individu dan dukungan lingkungan.
#Pelatihan Kewirausahaan
#Inovasi
#Modal Usaha
#Minat Berwirausaha
|
Skripsi (S1)
Manajemen (S1)
Restricted Fulltext PDF
|
|
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN, BERKEMBANG BIAK, DAN HABITAT
Penulis: Reykhando Rifki Awiliyanto, INDRY AYU LESTARY, S.Kom., M.T.I |
2026
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi di era saat ini, banyak sekali inovasi dalam bidang pendidikan, salah satunya adalah pemanfaatan multimedia interaktif yang semakin menarik bagi siswa sekolah dasar. Pembelajaran pada dasarnya membutuhkan media sebagai perantara untuk menghubungkan informasi dari guru kepada siswa, dengan tujuan menstimulasi motivasi dan partisipasi mereka. Penggunaan multimedia interaktif terbukti dapat meningkatkan minat dan semangat peserta didik untuk belajar melalui integrasi animasi, gambar, maupun elemen audio. Pendidikan tingkat dasar memegang peranan krusial dalam membentuk pemahaman awal siswa. Namun, dalam penerapannya di SD Negeri Bojong Menteng IV, proses belajar mengajar khususnya pada materi pengenalan hewan masih sangat bergantung pada media cetak atau buku. Keterbatasan media cetak ini terlihat jelas karena tidak mampu memvisualisasikan materi secara interaktif, seperti tidak ada simulasi suara hewan langsung atau gambar yang bergerak. Kondisi ini menjadi hambatan karena mengakibatkan rendahnya keaktifan dan ketertarikan siswa dalam mengikuti pembelajaran, terutama bagi siswa kelas IV dan V. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa diperlukan sebuah terobosan berupa pembuatan "Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan, Berkembang Biak, dan Habitat" berbasis Android pada SDN Bojong Menteng IV. Perancangan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak utama Adobe Animate dan Canva , serta dikembangkan secara sistematis dengan menerapkan metode ASSURE. Metode pengembangan ini tersusun atas tahapan-tahapan yang terstruktur, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media, and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, serta Evaluate and Revise. Melalui metode tersebut, diharapkan mampu menghadirkan media pembelajaran interaktif yang efektif untuk memecahkan masalah kurang aktifnya siswa di kelas dan meningkatkan kualitas belajar para siswa.
#Media Interaktif
#Android
#Multimedia Interaktif
#Metode ASSURE
|
Tugas Akhir (D3)
Manajemen Informatika (D3)
Restricted Fulltext PDF
|