Jl. Siliwangi No. 6, Rawa Panjang, Bekasi Timur | [email protected] | (021) 82436886

Katalog Program Studi: Manajemen Informatika (D3)

Penelusuran metadata karya ilmiah dan dokumen institusi Universitas Bina Insani.

Filter Otomatis
Reset
Filter otomatis disaring tanpa menekan tombol.
Katalog Program Studi: Manajemen Informatika (D3)

Menampilkan 6 karya ilmiah repository terverifikasi (Skripsi & Artikel Jurnal OJS)

Detail Karya Ilmiah & Metadata Tipe & Program Studi Aksi Metadata
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SIMPLISIA UNTUK SISWA KELAS X FARMASI INDUSTRI
Penulis: Aurelia Anggraini, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. | 2026

Pembelajaran materi simplisia di kelas X Farmasi Industri SMKF Avicenna Cileungsi menghadapi beberapa tantangan, antara lain kompleksitas jenis simplisia, karakteristik, dan nama latin yang sulit dipahami siswa melalui pembelajaran teoritis, keterbatasan sampel fisik, serta penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat statis, seperti buku teks dan gambar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fokus pada pengenalan simplisia, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan mencakup langkah-langkah seperti Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Animate yang menyajikan materi simplisia melalui fitur-fitur interaktif yang meliputi konten pembelajaran, kuis, serta permainan edukatif yang terkait dengan kategori Rhizoma, Radix, dan Cortex. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif serta membantu siswa memahami materi simplisia secara lebih efektif. Media yang dikembangkan telah diimplementasikan dan dievaluasi untuk memastikan fungsionalitas serta kesesuaiannya sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata persentase sebesar 88,3% dengan kategori sangat setuju. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pengenalan simplisia dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik, interaktif,

#Multimedia Interaktif #Media Pembelajaran #Simplisia #MDLC
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SIMPLISIA UNTUK SISWA KELAS X FARMASI INDUSTRI
Penulis: Aurelia Anggraini, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. | 2026

Pembelajaran materi simplisia di kelas X Farmasi Industri SMKF Avicenna Cileungsi menghadapi beberapa tantangan, antara lain kompleksitas jenis simplisia, karakteristik, dan nama latin yang sulit dipahami siswa melalui pembelajaran teoritis, keterbatasan sampel fisik, serta penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat statis, seperti buku teks dan gambar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fokus pada pengenalan simplisia, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan mencakup langkah-langkah seperti Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Animate yang menyajikan materi simplisia melalui fitur-fitur interaktif yang meliputi konten pembelajaran, kuis, serta permainan edukatif yang terkait dengan kategori Rhizoma, Radix, dan Cortex. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif serta membantu siswa memahami materi simplisia secara lebih efektif. Media yang dikembangkan telah diimplementasikan dan dievaluasi untuk memastikan fungsionalitas serta kesesuaiannya sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata persentase sebesar 88,3% dengan kategori sangat setuju. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pengenalan simplisia dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik, interaktif,

#Multimedia Interaktif #Media Pembelajaran #Simplisia #MDLC
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN, BERKEMBANG BIAK, DAN HABITAT
Penulis: Reykhando Rifki Awiliyanto, INDRY AYU LESTARY, S.Kom., M.T.I | 2026

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi di era saat ini, banyak sekali inovasi dalam bidang pendidikan, salah satunya adalah pemanfaatan multimedia interaktif yang semakin menarik bagi siswa sekolah dasar. Pembelajaran pada dasarnya membutuhkan media sebagai perantara untuk menghubungkan informasi dari guru kepada siswa, dengan tujuan menstimulasi motivasi dan partisipasi mereka. Penggunaan multimedia interaktif terbukti dapat meningkatkan minat dan semangat peserta didik untuk belajar melalui integrasi animasi, gambar, maupun elemen audio. Pendidikan tingkat dasar memegang peranan krusial dalam membentuk pemahaman awal siswa. Namun, dalam penerapannya di SD Negeri Bojong Menteng IV, proses belajar mengajar khususnya pada materi pengenalan hewan masih sangat bergantung pada media cetak atau buku. Keterbatasan media cetak ini terlihat jelas karena tidak mampu memvisualisasikan materi secara interaktif, seperti tidak ada simulasi suara hewan langsung atau gambar yang bergerak. Kondisi ini menjadi hambatan karena mengakibatkan rendahnya keaktifan dan ketertarikan siswa dalam mengikuti pembelajaran, terutama bagi siswa kelas IV dan V. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa diperlukan sebuah terobosan berupa pembuatan "Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan, Berkembang Biak, dan Habitat" berbasis Android pada SDN Bojong Menteng IV. Perancangan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak utama Adobe Animate dan Canva , serta dikembangkan secara sistematis dengan menerapkan metode ASSURE. Metode pengembangan ini tersusun atas tahapan-tahapan yang terstruktur, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media, and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, serta Evaluate and Revise. Melalui metode tersebut, diharapkan mampu menghadirkan media pembelajaran interaktif yang efektif untuk memecahkan masalah kurang aktifnya siswa di kelas dan meningkatkan kualitas belajar para siswa.

#Media Interaktif #Android #Multimedia Interaktif #Metode ASSURE
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
Rancang Bangun Media Informasi Publik Berbasis Web dengan Metode Prototyping pada Bekasi Keren
Penulis: Putri Teja Kencana, RIKA APRIANI, S.Kom., M.Kom. | 2026

Portal informasi publik Bekasi Keren menghadapi kendala operasional karena dibangun oleh vendor tanpa dokumentasi teknis, memicu ketergantungan dan stagnasi pengembangan. Survei baseline WebQual 4.0 terhadap 52 warga mengonfirmasi masalah tersebut dengan Grand Mean 3,210 (Sedang) dan menetapkan tiga indikator prioritas pada Kuadran I Importance-Performance Analysis (IPA): kesesuaian tampilan seluler (U4=3,019), kemudahan navigasi (U1=3,154), dan ketersediaan fitur interaksi publik (SI1=3,173). Mengatasi stagnasi tersebut, penelitian ini merancang bangun ulang portal menggunakan metode Prototyping melalui enam tahapan iteratif. Sistem baru dikembangkan dengan arsitektur Routes-Controllers-Services (RCS) pada backend Express.js yang di-deploy sebagai Firebase Cloud Functions, frontend Mobile-First Progressive Web App (PWA) berbasis HTML5, CSS3, dan Bootstrap 5, serta Google Cloud Firestore. Untuk menjawab spesifikasi Kuadran I, diimplementasikan fitur pencarian adaptif toleran ketik (Fuse.js) serta mekanisme interaksi berupa sistem reaksi idempoten berbasis sesi anonim (SHA-256) dan komentar publik tanpa autentikasi wajib dengan aturan moderasi dan rate limiting. Pengujian black-box terhadap 17 skenario fungsional menghasilkan tingkat keberhasilan 100%. Re-evaluasi empiris terhadap 62 responden membuktikan peningkatan Grand Mean menjadi 4,374 (Sangat Tinggi), atau melesat 36,3% dari baseline. Ketiga dimensi meningkat secara substansial: Usability naik 1,230 poin, Information Quality naik 1,067 poin, dan Service Interaction Quality naik 1,195 poin. Indikator SI1 (Kemudahan Masukan) mencatat lonjakan tertinggi sebesar 1,456 poin dan berhasil bergeser ke Kuadran II. Hasil ini membuktikan bahwa perpaduan evaluasi WebQual 4.0, analisis IPA, dan metode Prototyping sangat efektif dalam mentransformasi portal e-government G2C menjadi platform responsif, partisipatif, dan terdokumentasi penuh.

#Portal Informasi Publik #WebQual 4.0 #Importance-Performance Analysis #Prototyping
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI SIMPLE PRESENT TENSE PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SMP SEJAHTERA
Penulis: Rahma Lathifah Budiwardani, ARI NURUL ALFIAN, S.Pd., M.Kom. | 2026

Pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) seringkali masih menggunakan metode konvensional seperti pemaparan dengan menggunakan buku teks, sehingga kurang menarik bagi siswa dan menyebabkan pemahaman materi menjadi kurang optimal dan membosankan bagi sebagian murid. Salah satu materi dasar yang penting untuk dipahami siswa adalah Simple Present Tense, karena materi ini digunakan dalam berbagai bentuk komunikasi dasar dalam Bahasa Inggris. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi Simple Present Tense pada pelajaran Bahasa Inggris di SMP Sejahtera. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan guru, serta studi literatur untuk mengetahui kebutuhan pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat materi pembelajaran, contoh kalimat, serta fitur kuis dan permainan mencocokkan kalimat yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran multimedia interaktif yang berisi materi Simple Present Tense, contoh penggunaan kalimat, kuis, serta permainan mencocokkan kalimat yang dirancang untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam mempelajari Bahasa Inggris. Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi secara lebih menarik dan interaktif sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif.

#Media Pembelajaran Interaktif #Multimedia Interaktif #Simple Present Tense #MDLC
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS OPERASI HITUNG DASAR UNTUK KELAS II PADA SDN HARAPAN JAYA II
Penulis: Muhammad Ryan Adiwijaya, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. | 2026

Laporan Tugas Akhir ini menyajikan proses perancangan dan pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis operasi hitung dasar untuk siswa kelas 2 SDN Harapan Jaya II. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya kemampuan berhitung siswa, terutama pada materi pembagian, akibat proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan belum tersedianya media interaktif yang mendukung kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih inovatif, menarik, dan interaktif dengan memanfaatkan teknologi multimedia. Proses pengembangan dilakukan secara sistematis menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), meliputi perancangan aset visual menggunakan Canva serta pengolahan animasi dan interaktivitas menggunakan Adobe Animate dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Media yang dikembangkan berhasil mengintegrasikan tiga fitur utama, yaitu Materi yang memuat konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian secara visual dan animatif, Quiz interaktif dengan umpan balik langsung, serta Games berupa permainan Ular Tangga Edukatif yang mengandung soal-soal operasi hitung dasar, dan dapat dijalankan pada platform komputer maupun perangkat Android. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing, seluruh fungsi pada halaman pembuka, menu informasi, halaman materi, halaman quiz, dan halaman games berjalan sesuai dengan skenario yang diharapkan tanpa ditemukan kesalahan fungsional. Selain itu, hasil pengujian penerimaan pengguna (User Acceptance Test) terhadap 28 responden guru dan siswa dengan menggunakan skala Likert menunjukkan rata-rata persentase sebesar 83,4%, yang berdasarkan kriteria interpretasi skor termasuk dalam kategori Sangat Layak. Hasil tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran multimedia interaktif ini sangat layak dan efektif diimplementasikan sebagai sarana pembelajaran operasi hitung dasar yang menyenangkan bagi siswa kelas II SDN Harapan Jaya II.

#Media Pembelajaran #Multimedia Interaktif #Operasi Hitung Dasar #Adobe Animate
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF