Jl. Siliwangi No. 6, Rawa Panjang, Bekasi Timur | [email protected] | (021) 82436886

Katalog Program Studi: Manajemen Informatika (D3)

Penelusuran metadata karya ilmiah dan dokumen institusi Universitas Bina Insani.

Filter Otomatis
Reset
Filter otomatis disaring tanpa menekan tombol.
Katalog Program Studi: Manajemen Informatika (D3)

Menampilkan 3 karya ilmiah repository terverifikasi (Skripsi & Artikel Jurnal OJS)

Detail Karya Ilmiah & Metadata Tipe & Program Studi Aksi Metadata
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SIMPLISIA UNTUK SISWA KELAS X FARMASI INDUSTRI
Penulis: Aurelia Anggraini, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. | 2026

Pembelajaran materi simplisia di kelas X Farmasi Industri SMKF Avicenna Cileungsi menghadapi beberapa tantangan, antara lain kompleksitas jenis simplisia, karakteristik, dan nama latin yang sulit dipahami siswa melalui pembelajaran teoritis, keterbatasan sampel fisik, serta penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat statis, seperti buku teks dan gambar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fokus pada pengenalan simplisia, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan mencakup langkah-langkah seperti Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Animate yang menyajikan materi simplisia melalui fitur-fitur interaktif yang meliputi konten pembelajaran, kuis, serta permainan edukatif yang terkait dengan kategori Rhizoma, Radix, dan Cortex. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif serta membantu siswa memahami materi simplisia secara lebih efektif. Media yang dikembangkan telah diimplementasikan dan dievaluasi untuk memastikan fungsionalitas serta kesesuaiannya sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata persentase sebesar 88,3% dengan kategori sangat setuju. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pengenalan simplisia dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik, interaktif,

#Multimedia Interaktif #Media Pembelajaran #Simplisia #MDLC
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SIMPLISIA UNTUK SISWA KELAS X FARMASI INDUSTRI
Penulis: Aurelia Anggraini, RITA WAHYUNI ARIFIN, S.Kom., M.Kom. | 2026

Pembelajaran materi simplisia di kelas X Farmasi Industri SMKF Avicenna Cileungsi menghadapi beberapa tantangan, antara lain kompleksitas jenis simplisia, karakteristik, dan nama latin yang sulit dipahami siswa melalui pembelajaran teoritis, keterbatasan sampel fisik, serta penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat statis, seperti buku teks dan gambar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fokus pada pengenalan simplisia, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan mencakup langkah-langkah seperti Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Animate yang menyajikan materi simplisia melalui fitur-fitur interaktif yang meliputi konten pembelajaran, kuis, serta permainan edukatif yang terkait dengan kategori Rhizoma, Radix, dan Cortex. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif serta membantu siswa memahami materi simplisia secara lebih efektif. Media yang dikembangkan telah diimplementasikan dan dievaluasi untuk memastikan fungsionalitas serta kesesuaiannya sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata persentase sebesar 88,3% dengan kategori sangat setuju. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pengenalan simplisia dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik, interaktif,

#Multimedia Interaktif #Media Pembelajaran #Simplisia #MDLC
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN, BERKEMBANG BIAK, DAN HABITAT
Penulis: Reykhando Rifki Awiliyanto, INDRY AYU LESTARY, S.Kom., M.T.I | 2026

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi di era saat ini, banyak sekali inovasi dalam bidang pendidikan, salah satunya adalah pemanfaatan multimedia interaktif yang semakin menarik bagi siswa sekolah dasar. Pembelajaran pada dasarnya membutuhkan media sebagai perantara untuk menghubungkan informasi dari guru kepada siswa, dengan tujuan menstimulasi motivasi dan partisipasi mereka. Penggunaan multimedia interaktif terbukti dapat meningkatkan minat dan semangat peserta didik untuk belajar melalui integrasi animasi, gambar, maupun elemen audio. Pendidikan tingkat dasar memegang peranan krusial dalam membentuk pemahaman awal siswa. Namun, dalam penerapannya di SD Negeri Bojong Menteng IV, proses belajar mengajar khususnya pada materi pengenalan hewan masih sangat bergantung pada media cetak atau buku. Keterbatasan media cetak ini terlihat jelas karena tidak mampu memvisualisasikan materi secara interaktif, seperti tidak ada simulasi suara hewan langsung atau gambar yang bergerak. Kondisi ini menjadi hambatan karena mengakibatkan rendahnya keaktifan dan ketertarikan siswa dalam mengikuti pembelajaran, terutama bagi siswa kelas IV dan V. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa diperlukan sebuah terobosan berupa pembuatan "Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan, Berkembang Biak, dan Habitat" berbasis Android pada SDN Bojong Menteng IV. Perancangan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak utama Adobe Animate dan Canva , serta dikembangkan secara sistematis dengan menerapkan metode ASSURE. Metode pengembangan ini tersusun atas tahapan-tahapan yang terstruktur, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media, and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, serta Evaluate and Revise. Melalui metode tersebut, diharapkan mampu menghadirkan media pembelajaran interaktif yang efektif untuk memecahkan masalah kurang aktifnya siswa di kelas dan meningkatkan kualitas belajar para siswa.

#Media Interaktif #Android #Multimedia Interaktif #Metode ASSURE
Tugas Akhir (D3) Manajemen Informatika (D3) Restricted Fulltext PDF